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La Reverb
por AulaActual
 

La Reverb
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Es tan usual encontrar este efecto, que tendemos a pensar que es algo que ya viene con el sonido.
El sonido depende exclusivamente del ambiente en donde sea generado. Concretamente, este será diferente dependiendo de las dimensiones del recinto, del material de las paredes y suelos, de los elementos absorbentes de sonido presentes en el, la geometría del lugar, etc.
Debido a que la velocidad del sonido no es tan rápida como parece (unos 300 m. por segundo), y a que este rebota constantemente contra los elementos que no lo absorben, tendrá diferentes características en ciertos lugares y bajo ciertas condiciones climáticas.
Por lo tanto, la reverberación será el resultado de los rebotes y reflexiones que ocurran en un recinto, y a nivel perceptivo, será como una “cola sonora”.

Yendo un poco más al ámbito experimental y práctico, se puede notar claramente que los sonidos que están al aire libre, los que están en un recinto cerrado pero de grandes dimensiones, y los que se encuentran en ambientes de pequeño tamaño, son completamente diferentes.
La voz humana suena muy diferente en un teatro que en un lavabo.
Así como suena completamente diferente una banda musical tocando en un estadio, en un club, o en una sala de grabación.

Sintetizando un poco todo esto, cuando escuchamos un sonido, no solo escuchamos el sonido proviniendo directamente desde la fuente, sino también los rebotes que tuvo este contra los objetos presentes, y estos rebotes tardan más tiempo en llegar al oído que el sonido directo, provocando una prolongación de la duración del sonido.

Justamente, lo que el efecto de reverb pretende imitar es el comportamiento del sonido en diferentes ambientes y con distintas características.

Cabe destacar que la reverberación, si bien se puede parecer en la definición, no es lo mismo que el eco.
La diferencia entre ambos reside más que nada en el tiempo que tarda en rebotar el sonido y volver.
El eco ocurre en lugares generalmente al aire libre y en el cual el sonido tarda un tiempo considerable en rebotar y volver al emisor, permitiendo percibir el mismo sonido que fue emitido, desplazado en el tiempo.
Con la reverberación, ese tiempo es casi imperceptible y los rebotes no se escuchan como copias del sonido original desplazadas, sino como un “condimento” del mismo.
Para que un rebote sea considerado como reverberancia, la diferencia en tiempo entre este y el sonido original debe ser de no más de 1/15 o 1/10 de segundo, ya que este es el tiempo de persistencia acústica del sonido en nuestros oídos.

En la reverberación, por un corto período posterior al momento en que fue recibido el sonido directamente desde la fuente, hay un conjunto de reflexiones perfectamente definidas que están estrechamente relacionadas con el tamaño y forma del ambiente, así como las posiciones del emisor y receptor dentro del mismo.
Estas reflexiones tienen un nombre y se las denomina reflexiones tempranas (o early reflections en inglés).
Después de que estas reflexiones tempranas llegan al receptor, el número de reflexiones que arriban al receptor se incrementa sustancialmente. Estas reflexiones son más al azar y difíciles de relacionar con la física del ambiente, y las mismas se denominan reflexiones tardías (late reflections), o reverberación difusa.

Se cree que estas reflexiones son el primer factor que permite determinar el tamaño del ambiente en base al sonido.
Estas reflexiones decaen abruptamente en lugares con buena acústica como teatros, etc.

Otra característica importante de la reverberancia, es el hecho de cómo llega el sonido a los oídos.

Para que el receptor sienta a través del sonido que se encuentra en un lugar de dimensiones considerables, el sonido que llega a cada uno de los oídos debe ser de alguna forma incoherente.

Es por esto que los teatros suelen tener techos tan altos, para que el oyente perciba los rebotes de las paredes, que al estar estas a diferentes distancias del receptor, son desiguales, haciendo que llegue distinto sonido a ambos oídos.

La medida que caracteriza a la reverberación es precisamente el tiempo de reverberancia (o reverberation time).
Este tiempo es el que tarda el sonido en disiparse del ambiente al ser absorbido.
Técnicamente hablando, es el tiempo que tarda el sonido y los rebotes en llegar a una proporción de intensidad de 1/1.000.000 parte del sonido original (esto equivale a 60db).
Si el tiempo de reverberación es más largo, significa que las ondas quedan rebotando por más tiempo y con cierta intensidad antes de ser absorbidas por el ambiente.
Este tiempo se mide en segundos y también se lo suele llamar T60

Generalmente se le agrega reverberación a las grabaciones a través de estos procesadores para controlar o suplantar la falta de reverberación que se puede llegar a tener en un lugar cotidiano.
Es decir, cuando escuchamos música por auriculares no hay reverberación alguna, ya que de los auriculares pasa el sonido directamente a nuestros oídos.
También al escuchar música en automóviles o en ambientes pequeños, habrá muy poca reverberación y por lo tanto es que se debe solucionar este problema por medio de los procesadores de efectos.

Los estudios de grabación suelen ser lugares con muy poca reverberancia, con paneles y trampas de sonido que evitan que este rebote. Por lo que estas son algunas razones de por qué conviene hacer uso de estos efectos.

Parámetros

Predelay (o pre-demora): Es el tiempo que el efecto se toma para que aparezcan las primeras reflexiones tempranas, es decir, los primeros rebotes.
Algunos procesadores permiten indicar, a través de 2 predelays, el tiempo que tardan en aparecer las reflexiones tempranas así como las reflexiones tardías.
Este tiempo se suele medir en milisegundos.

Reverb Time: el mencionado tiempo de reverberación

Predelay level o amount (nivel o cantidad de predelay): Este suele indicar la intensidad que tendrán estas reflexiones tempranas.
Reverb Time (o tiempo de reverberación) o decay time: Es el tiempo que el procesador usará de referencia para mantener el sonido reverberando, después del cual, se extinguirá.
Esto es lo que comentamos antes refiriéndonos al tiempo de reverberancia.
Este se suele medir también en milisegundos y mide el tiempo en que el sonido disminuye 60 db desde su intensidad inicial.
Como convención se puede decir que por debajo de un segundo (1000 ms.) el reberb time es corto, y generalmente se corresponde con cuartos pequeños y bien insonorizados. Por encima de este tiempo, las reberb se suelen clasificar como medias o largas y se suelen encontrar en sonidos que simulan ambientes amplios.

High: Nos permite regular el tiempo de reverberación de las frecuencias altas. La reverb natural varía en función de la frecuencia del sonido. Cuanto más alta sea, más tiende a ser absorbida por los materiales.
En algunos procesadores se lo llama Damping, permitiendo hacer cambios en los decaimientos de frecuencias altas en relación a medias y bajas mientras que algunos aparatos permiten también controlar frecuencias bajas. En el damping podemos controlar la frecuencia y el nivel.

Ecualización: Se refiere a ecualizar o colorear el efecto, no el sonido. En algunos procesadores se presentan como filtros.
Es decir, este control permite hacer más brillante o afectar en frecuencia únicamente el efecto. A partir de que el sonido directo se extingue y pasan a tomar protagonismo las reflecciones, este control permite hacer las mismas más graves o agudas.
Los pasa altos (High pass filters) dejan pasar a través del procesador las frecuencias indicadas sobre el punto de corte (cutoff point), en general entre 0 y 500 Hz mientras que las que se hallen por debajo de dicho punto son eliminadas.
Los filtros pasa bajos (low pass filter) trabajan inversamente ya que dejan pasar frecuencias debajo del punto de corte (usualmente entre 4 y 20 Khz) cortando aquellas que están arriba del cutoff point.
También se ven parámetros como EQ Low y EQ High que permiten enfatizar o cortar respectivamente rangos de frecuencias bajos o altos.

 

Tipos de reverberación: Hay diferentes tipos de reverberación en base al tipo de ambiente que se quiera simular.

Hall: recrea las características ambientales de una sala de conciertos, por lo general un entorno grande. Cuando mayor sea el hall, mayor el contenido de frecuencias bajas, logrando un color opaco y voluminoso.

Room: intenta simular la acústica de un cuarto pequeño. Estos presets de reverberación suelen ser más brillantes que el hall, y en este tipo de efecto generalmente se simulan cuartos de mediano o gran tamaño, en referencia a las medidas del cuarto que se intenta emular.

Chamber: Es similar al room con la diferencia que pretende reproducir las características ambientales de un cuarto vacío dejando solo superficies reflectantes.
Generalmente un ambiente similar al que intenta simular este efecto podría ser un lavabo o un garage.
Su sonido es más difuso y vivo que el generado por el room, por lo tanto es una buena opción para pasajes protagónicos, aunque generan muchas veces más armónicos que los deseados.


Parámetros de una reverb Hall de Lexicon

Los 3 presets de reverb que comentamos a continuación no son originalmente digitales, sino que se crean a través de ciertos objetos o técnicas como la realimentación.
Posteriormente los procesadores digitales comenzaron a simular esto, lógicamente sin objetos ni ambientes.

Plate: intenta emular el ambiente que generaba un aparato mecánico que en su momento imitó un espacio acústico real, es decir, una copia de una copia.
En su época era bastante usado para voces.
Originalmente consistía en una placa de metal excitada por un altavoz fijado a ella y uno o dos micrófonos en los extremos captando lo emitido por la bocina. Esta plancha metálica va montada sobre un marco de acero tubular y su tamaño y peso es equivalente al de un piano de cola. Su RT-60 aproximado es de unos 5 segundos, aunque el mismo se podía reducir a través de una placa amortiguadora.
Para controlar la profundidad del efecto, la señal proveniente de la placa se mezclaba, a través de una mesa de mezclas con la señal original.

Spring: similar al anterior con la diferencia que emula la llamada “cámara de muelles” que consistía en tubos que contenían en su interior muelles de acero, por los cuales era transmitida la señal a través de un altavoz, que finalmente era captada por un receptor electromagnético. Estos siguen siendo muy utilizados hoy en día para las reverbs de los amplificadores de guitarra.
Por esta razón es que, a veces, al golpear o mover un ampli de guitarra que se encuentra conectado, se escucha un ruido extraño, como de explosión. Esto se debe al muelle chocando contra las paredes de la cámara.
A pesar de que el efecto logrado es diferente, su uso es mucho más práctico que el del Plate, más que nada debido a las dimensiones del dispositivo y su costo.
Algunos aparatos de este tipo, poseen hasta 3 muelles dentro de una misma cámara, o incluso, dentro de un mismo muelle, este tiene distintos tipos de muelle según sus tramos.
Para controlar la profundidad del efecto, la señal proveniente de la placa se mezcla a través de una mesa de mezclas con la señal original.

Reverb de muelles de un órgano Hammond

Reverb de muelles del tipo de las que suelen montar los amplificadores de guitarra. En esta imagen se aprecia claramente la disposición de los muelles.

Live: consiste en simular el efecto de reverb situando un altavoz en un extremo del salón y el micrófono en la otra.
Por lo que cuando este último recibe sonido, es amplificado, llevado a los altavoces y nuevamente ingresa al micrófono con cierto retraso (casi imperceptible).
Es simplemente una realimentación controlada y con un desfasaje temporal del sistema.

Como hemos comentado con otros procesadores, un software con reverb puede ser una buena manera de aprender a manejar estos controles:

En esta imagen vemos los parámetros de la reverb del popular editor de audio Sound Forge, de Sonic Foundry

 

 

 

 

 

 

 

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