A lo largo
de esta clase y en las 3 restantes veremos el uso y la
aplicación de procesadores de efectos, los resultados que
logran, los parámetros que están involucrados así como
sugerencias para darles un correcto uso.
Qué es un procesador de efectos
Un
procesador de efectos es un dispositivo que permite justamente
tratar una señal sonora para transformarla y a través de
ciertas operaciones, lograr efectos que resultan más
que interesantes para la mezcla y manipulación de
sonidos.
Estos pueden crear ambientes sonoros artificiales, efectos de
eco, simular el comportamiento de ciertos tipos de altavoces,
pueden cambiar el tono de un sonido, duplicar una voz, darle
más cuerpo o brillo a un sonido, comprimirlo para evitar picos
en las amplitudes, entre muchas de las aplicaciones
disponibles.
Los
procesadores de efectos suelen venir con más de una
aplicación.
Sin embargo, algunos de ellos, por su inmenso grado de
profesionalidad solo permiten trabajar con un único efecto,
aunque con una diversa gama de configuraciones del mismo.
Procesadores
de efectos se pueden ver en los estudios de grabación. Son
esos módulos anchos y planos que se ubican unos encima de los
otros dentro de un rack.
Los guitarristas y bajistas también suelen usar procesadores
de efectos para distorsionar sus instrumentos, o
darles cierto efecto característico. Generalmente estos los
usan en forma de pedales.
En
el ambiente de la producción musical se usan constantemente
ya que permiten lograr sonidos y efectos sumamente
interesantes.
En la gran mayoría, por no decir en casi todos los discos de
los últimos 30 años, fueron aplicados diferentes tipos de
efectos en sus respectivas mezclas.
Dependiendo del artista, del estilo de música y de la canción
en particular, se suelen aplicar diferentes efectos que pueden
ser un gran condimento para lograr resultados brillantes.
Convenciones
Ciertos
procesadores de efectos, o mejor dicho, ciertos efectos, se
utilizan en paralelo con la señal original,
es decir, que se obtendrá la mezcla original más el efecto
dado, ambos por separado.
En otros casos, estos van en serie.
Que estén en serie significa que la señal inevitablemente
pasará por el procesador logrando una única señal de salida
procesada.
Algunos de ellos permiten ambas modalidades, pero igualmente
serán explicadas para cada efecto en particular.
Por otro
lado, los procesadores permiten elegir que cantidad
del sonido original se encontrará a la salida del mismo, y
cuánto será procesado.
Para esto se usa un porcentaje, generalmente llamado Wet/Dry
(en castellano, húmedo y seco respectivamente).
Es decir, si el procesador de efectos está configurado con un
valor de 100% dry, la señal obtenida a la salida será la misma
que había a la entrada sin sufrir modificación alguna.
En cambio si es 100% wet, a la salida de este habrá solo la
señal procesada.
Un ejemplo puede ser el utilizar un sonido de eco. Si está en
100% dry, solo se escuchará el sonido original. Si esta 50/50
entonces se escuchará el sonido original más los sucesivos
rebotes del mismo.
Pero si esta en 100% wet, solo se escucharán los rebotes, sin
la presencia del sonido original.
Estos parámetros, dependiendo del aparato se pueden llegar a
manejar con un solo control, o con 2, es decir, uno para
manejar el DRY y el otro para el WET, permitiendo así mayor
flexibilidad para trabajar.
Otro factor
a tener en cuenta es el del Feedback (o
realimentación).
Esta cifra indica que porcentaje de la señal de
salida será reenviada a la entrada del procesador para ser
precisamente procesada por segunda vez.
Es decir, si el nivel de feedback es del 10%, esto significa
que 10% de la señal de salida volverá a procesarse. Esto puede
tener varios fines, desde una distorsión mejor lograda, hasta
darle cierto cuerpo al sonido.
Este feedback no debe alcanzar niveles muy altos porque sino
el sistema procesará todo el tiempo la misma señal que entra y
sale del procesador constantemente, obteniendo resultados
negativos.
Los
procesadores suelen tener una tecla o control denominado by-pass.
Este control permite que la señal, al estar encendido, salte
al procesador como si este no existiese.
Esta función suele ser útil cuando se desea evaluar el
resultado obtenido al procesar la señal, alternando entre
escuchar el sonido original y crudo, con el que sale del
procesador.
Finalmente
hay que mencionar que hay procesadores de efectos tanto
físicos o por hardware, así como por software de
computadora.
Generalmente ambos tipos de procesadores suelen tener los
mismos parámetros o similares, por lo que al finalizar este
curso podrás usar uno u otro indistintamente.
De aquí en
adelante veremos las características particulares a cada
efecto, estudiando como tratan el sonido y los parámetros
disponibles para trabajar con el mismo.
Reverb
El
Reverb es el efecto más usado y más importante dentro de un
estudio de grabación, así como un fenómeno natural dentro de
nuestras vidas cotidianas.
Es tan usual encontrar este efecto, que tendemos a pensar que
es algo que ya viene con el sonido.
El
sonido depende exclusivamente del ambiente en donde sea
generado y/o ejecutado. Concretamente, este será
diferente dependiendo de las dimensiones del recinto, del
material de las paredes y suelos, de los elementos absorbentes
de sonido presentes en el, la geometría del lugar, etc.
Debido a que la velocidad del sonido no es tan rápida como
parece (unos 300 m. por segundo), y de que este rebota
constantemente contra los elementos que no lo absorben, tendrá
diferentes características en ciertos lugares y bajo ciertas
condiciones climáticas.
Por lo tanto, la
reverberación será el resultado de los
rebotes y reflexiones
que ocurran en un cuarto y a nivel perceptivo, será como una
?cola sonora?.
Yendo un
poco más al ámbito experimental y práctico, se puede notar
claramente que los sonidos que están al aire libre, los que
están en un recinto cerrado pero de grandes dimensiones, y los
que se encuentran en ambientes de pequeño tamaño, son
completamente diferentes.
La voz humana suena completamente diferente en un teatro que
en un lavabo.
Así como suena completamente diferente una banda musical
tocando en en un estadio, en un club o haciéndolo en una sala
de grabación. Por lo que la aplicación de
este tipo de efectos, será mas que nada para dar una
ambientación, dar cierta amplitud en el campo estéreo y
principalmente mostrar contrastes entre
los instrumentos que estén mas adelante o más atrás en una mezcla.
En
este dibujo se intenta ilustrar el comportamiento de
un ambiente visto desde arriba.
La flecha roja representa el sonido directo,
proveniente del altavoz y hacia el oyente.
Las flechas azules son el sonido indirecto, es
decir, que llega al oyente luego de haber rebotado
en las paredes.
Estas
últimas llegan al oyente con un cierto retraso que
se percibe precisamente como reverberación.
Sintetizando
un poco todo esto, cuando escuchamos un sonido, no solo
escuchamos el sonido proviniendo directamente desde la fuente,
sino también los rebotes que tuvo este contra los objetos
presentes, y estos rebotes tardan más tiempo en llegar al oído
que el sonido directo, provocando una prolongación de la
duración del sonido.
Justamente,
lo que el efecto de reverb pretende imitar es el
comportamiento del sonido en diferentes ambientes y con
distintas características.
Cabe
destacar que la reverberación, si bien se puede llegar a
parecer en la definición, no es lo mismo que el eco.
La diferencia entre ambos reside más que nada en el tiempo que
tarda en rebotar el sonido y volver.
El eco ocurre en lugares generalmente al aire libre y en el
cual el sonido tarda un tiempo considerable en rebotar y
volver al emisor, permitiendo percibir el mismo sonido que fue
emitido, desplazado en el tiempo.
Con la reverberación, ese tiempo es casi
imperceptible y los rebotes no se escuchan como
copias del sonido original desplazadas, sino como un
?condimento? del mismo.
Para que un rebote sea considerado como reverberancia, la
diferencia en tiempo entre este y el sonido original debe ser
de no más de 1/15 o 1/10 de segundo, ya que este es el tiempo
de persistencia acústica del sonido en nuestros oídos.
En la
reverberación, por un corto periodo posterior al que fue
recibido el sonido directamente desde la fuente, hay
generalmente un conjunto de reflexiones perfectamente
definidas que están estrechamente relacionadas con el tamaño y
forma del ambiente, así como las posiciones del emisor y
receptor dentro del mismo.
Estas reflexiones tienen un nombre y se las denomina reflexiones
tempranas (o early reflections en inglés).
Después de
que estas reflexiones tempranas llegan al receptor, el número
de reflexiones que arriban al receptor se incrementa
sustancialmente. Estas reflexiones son más al azar y difíciles
de relacionar con la física del ambiente, y las mismas se
denominan reflexiones tardías (late
reflections), o reverberación difusa.
Se cree que estas reflexiones son el primer factor que permite
determinar el tamaño del ambiente en base al sonido.
Estas reflexiones decaen abruptamente en lugares con buena
acústica como teatros, etc.
Otra característica
importante de la reverberancia, es el hecho de cómo llega el
sonido a los oídos.
Para que el receptor sienta a través del sonido que se
encuentra en un lugar de dimensiones considerables, el sonido
que llega a cada uno de los oídos debe ser de alguna forma
incoherente.
Es por esto que los teatros suelen tener techos tan altos,
para que el oyente perciba los rebotes de las paredes, que al
estar estas a diferentes distancias del receptor, son
desiguales, haciendo que llegue distinto sonido a ambos oídos.
La medida
que caracteriza a la reverberación es precisamente el tiempo
de reverberancia (o reverberation time).
Este tiempo es el que tarda el sonido en disiparse del
ambiente al ser absorbido.
Técnicamente hablando, es el tiempo que tarda el sonido y los
rebotes en llegar a una proporción de intensidad de
1/1.000.000 parte del sonido original (esto equivale a
60db).
Si el tiempo de reverberación es más largo, significa que las
ondas quedan rebotando por más tiempo y con cierta intensidad
antes de ser absorbidas por el ambiente.
Este tiempo se mide en segundos y también se lo suele llamar
T60.
Generalmente
se le agrega reverberación a las grabaciones a través de estos
procesadores para controlar o suplantar la falta de
reverberación que se puede llegar a tener en un
lugar cotidiano.
Es decir, cuando escuchamos música por auriculares no hay
reverberación alguna, ya que de los auriculares pasa el sonido
directamente a nuestros oídos.
También al escuchar música en automóviles o en ambientes
pequeños, habrá muy poca reverberación y por lo tanto es que
se debe solucionar este problema por medio de los procesadores
de efectos.
Además de esta razón, la reverberación suele tener efectos
agradables en las grabaciones si está bien utilizada.
A su vez,
en la etapa de grabación, generalmente no se puede controlar
la reverberación del ambiente, ya que el grado en que está
presente es bastante fijo.
Los estudios de grabación suelen ser lugares con muy poca
reverberancia, con paneles y trampas de sonido que evitan que
este rebote. Por lo que estas son algunas razones de por qué
conviene hacer uso de estas cámaras de reverb.
En
esta foto se muestra un estudio de grabación profesional
y posee 3 cabinas. Presta especial atención a la poca
uniformidad de superficies y materiales con que fue
construida y a la altura del techo. Los paneles (y sus
ángulos), carpinterías, los tapetes, la ubicación
espacial de cada uno de los elementos, los Sonex; todas
estas características son los pilares de un buen entorno
para la grabación.
A
continuación están los parámetros que se suelen encontrar en
la mayoría de los procesadores de efectos para controlar sus
características.
Parámetros
Predelay (o pre-demora): Es el tiempo que el
procesador toma para que aparezcan las primeras reflexiones
tempranas, es decir, los primeros rebotes.
Algunos procesadores permiten indicar, a través de 2
predelays, el tiempo que tardan en aparecer las reflexiones
tempranas así como las reflexiones tardías.
Este tiempo se suele medir en milisegundos.
Predelay level o amount (nivel o cantidad de predelay):
Este suele indicar la intensidad que tendrán estas reflexiones
tempranas.
Reverb Time (o tiempo de
reverberación) o decay time: Es el tiempo que el
procesador usará de referencia para mantener el sonido
reverberando, después del cual, se extinguirá.
Esto fue explicado anteriormente como tiempo de
reverberancia.
Este se suele medir también en milisegundos y mide el tiempo
en que el sonido disminuye 60 db desde su intensidad inicial.
Como
convención se puede tomar como que por debajo de un segundo
(1000 ms.) el reberb time es corto, y generalmente se
corresponde con cuartos pequeños y bien acustizados. Por
arriba de este tiempo, las reberb se suelen clasificar como
medias o largas y se suelen encontrar en sonidos que simulan
ambientes amplios, grandes.
Otros
parámetros a tener en cuenta, pero que varían de equipo en
equipo son los siguientes:
Tipo de reverberación:
Hay diferentes tipos de reverberación en base al tipo de
ambiente que se quiera simular.
Hall:
recrea las características ambientales de una sala de
conciertos, por lo general un entorno grande. Cuando mayor sea
el hall, mayor el contenido de frecuencias bajas, logrando un
color opaco y voluminoso.
Room:
intenta simular la acústica de un cuarto pequeño. Estas
cámaras de reverberación suelen ser más brillantes que el
hall, y en este tipo de efecto generalmente se simulan cuartos
de pequeño, mediano y gran tamaño en referencia a las medidas
del cuarto que se intenta emular.
Chamber:
Es similar al room con la diferencia que pretende reproducir
las características ambientales de un cuarto vacío dejando
solo superficies reflectantes.
Generalmente un ambiente similar al que intenta simular este
efecto podría ser un lavabo o un garage.
Su sonido es mas difuso y vivo que el generado por el room,
por lo tanto en una mezcla suelen ser bastante protagónicos,
generando muchas veces más armónicos que los deseados.
Las 3
cámaras de reverb que se encuentran a continuación no son
digitales, sino que a través de ciertos objetos o técnicas
como la realimentación se logra simular este efecto.
Posteriormente los procesadores digitales comenzaron a simular
esto, lógicamente sin objetos ni ambientes, sino a través de
unos y ceros.
Plate:
trata de emular el ambiente que generaba un aparato mecánico
que en su momento imitó un espacio acústico real, es decir,
una copia de una copia.
En su época era bastante usado para voces.
Originalmente consistía en una placa de metal excitada por un
altavoz fijado a ella y uno o dos micrófonos en los extremos
captando lo emitido por la bocina. Esta plancha metálica va
montada sobre un marco de acero tubular y su tamaño y peso es
equivalente al de un piano de cola. Su RT-60 aproximado es de
unos 5 segundos, aunque el mismo se podía reducir a través de
una placa amortiguadora. Su costo no era muy parejo y dependía
mucho del fabricante y de los elementos que este dispositivo
incluía, pero el mismo oscilaba entre 2500 y 8500 dólares.
Para controlar la profundidad del efecto, la señal proveniente
de la placa se mezcla a través de una consola con la señal
original.
Spring:
similar al anterior con la diferencia que emula a la llamada
?cámara de resorte? que consistía en tubos que contenían en su
interior resortes de acero por los cuales era transmitida la
señal a través de un parlante que finalmente era captada por
un receptor electromagnético. Estos siguen siendo muy
utilizados hoy en DIA para diferentes usos, como por ejemplo,
cámaras de reverb en amplificadores de guitarra.
Por esta
razón es que al golpear suavemente el mismo mientras se
encuentra encendido, se escucha un ruido extraño, como de
explosión. Esto se debe al resorte chocando contra las paredes
de la cámara.
A pesar de que el efecto logrado es diferente, su uso es mucho
más práctico que el del Plate, mas que nada debido a las
dimensiones del dispositivo y su costo. Algunos aparatos de
este tipo, y de por cierto mas complejos, poseen hasta 3
resortes dentro de una misma cámara, o incluso, dentro de un
mismo resorte, este tiene distintos tipos de resorte según sus
tramos. Para controlar la profundidad del efecto, la señal
proveniente de la placa se mezcla a través de una consola con
la señal original.
Live: consiste en
simular el efecto de reverb ubicando un altavoz en un extremo
del salón y el micrófono en la otra.
Por lo que cuando este último recibe sonido, es amplificado,
llevado a los altavoces y nuevamente ingresa al micrófono con
cierto retraso (casi imperceptible).
Es simplemente una realimentación controlada y con un
desfasaje temporal del sistema.
Las características del efecto logrado son determinadas por
varios factores:
Dimensiones
del ambiente
Materiales
constructivos
Posibles
objetos o trampas de sonido presente en ese ambiente
Respuesta
en frecuencia y directividad del micrófono
Respuesta
en frecuencia del altavoz
Distancia
micrófono - altavoz
Early reflections: Las reflexiones tempranas, como
mencionamos anteriormente, son para tener en cuenta sobre todo
a medida que se incrementan las medidas del ambiente. Las
Early Reflections tienen lugar luego de producida la fuente
sonora y antes de la reverberancia en si y se perciben como
una especie de eco al principio del sonido que si no es
programado en forma adecuada, puede producir un efecto no
deseado en la música. Como efecto en si, tienen varios
parámetros que se pueden controlar, como ser:
Tipo: Opciones más comunes son Hall, Random
(Irregulares), Reverse y Plate.
Tamaño del cuarto: Refleja los espacios de tiempo
entre las early relacionados proporcionalmente al tamaño del
ambiente.
Liveness (o viveza del
sonido): Regula cuán vivo es el ambiente, pudiendo
determinar en que proporción los sonidos reflexionados decaen
según usemos valores altos o bajos. Al igual que en el reverb,
también podemos controlar el pre-delay y filtro pasa bajos
(LPF).
Esto es encontrado como un parámetro más en la programación de
las reverb y puede controlarse el nivel.
Una programación adecuada puede darnos interesantes efectos de
doblaje y eco.
High: Nos permite regular el tiempo de
reverberación de las frecuencias altas. El reverb natural
varía en función de la frecuencia del sonido. Cuanto más alta
sea, mas tiende a ser absorbida por los materiales.
En algunos procesadores se lo llama Damping, permitiendo hacer
cambios en los decaimientos de frecuencias altas en relación a
medias y bajas mientras que algunos aparatos permiten también
controlar frecuencias bajas. En el damping podemos controlar
la frecuencia y el nivel.
Ecualización: Se
refiere a ecualizar o colorear el efecto, no el
sonido. En algunos procesadores se presentan como
filtros.
Es decir, este control permite hacer más brillante o afectar
en frecuencia únicamente el efecto. A partir que el sonido
directo se extingue y pasan a tomar protagonismo tanto las
early como las late reflections, este control permite hacer
las mismas mas graves o agudas.
Los pasa altos (High pass filters) dejan pasar a través del
procesador las frecuencias indicadas sobre el punto de corte
(cutoff point), en general entre 0 y 500 Hz. Mientras que las
que se hallen por debajo de dicho punto son eliminadas.
Los filtros pasa bajos (low pass filter) trabajan inversamente
ya que dejan pasar frecuencias debajo del punto de corte
(usualmente entre 4 y 20 Khz) cortando aquellas que están
arriba del cutoff point.
También se ven parámetros como EQ Low y EQ High que permiten
enfatizar o cortar respectivamente rangos de frecuencias bajos
o altos.
Un poco mas control nos ofrecen algunos procesadores con
ecualizadores de 3 bandas (agudos, medios, graves) pudiendo
controlar la frecuencia y el nivel de cada una de las bandas.
A
continuación hay tres ejemplos sonoros. Como recomendación te
aconsejamos prestar atención a la cola, a la extinción del
sonido.
Saxo
sin modificar
Saxo
con reverb común
Saxo
con las frecuencias del efecto
superiores a los 2 Khz atenuados
Densidad y difusión: El primero controla el número
y espaciamiento de las reflexiones. Incrementando este nivel
produce un sonido mas lleno y un decay más uniforme.
La difusión trabaja en conjunción con él.
A mayor cantidad, mas suaves y menos distinguidas serán las
reflexiones, sobre todo en el momento del ataque inicial de la
reverb.
Aplicaciones de efecto de reverb
Generalmente, suele
ser de muy agradable el uso de este efecto en las grabaciones,
siempre y cuando esto se haga en la medida justa.
Aplicar demasiado efecto, hará que la grabación suene
empastada, saturada, o sucia.
La
reverberación es un excelente condimento, mas que nada para
los sonidos percusivos, de corta duración. Sonidos de Cajas,
Bombos así como las voces suelen ser sustancialmente mejorados
con el uso correcto del reverb ya que les dará cierto cuerpo y
protagonismo.
A nivel de
ubicación espacial de un sonido, hay varios factores a tomar
en cuenta.
Así como el balance envía un sonido a la izquierda y a la
derecha, y el volumen lo puede hacer de alguna forma entre un
atrás y un adelante, el efecto de reverb permite dar una
sensación de espacio. Ciertos efectos de reverbs bien utilizados pueden dar la
impresión de que un sonido se encuentra más atrás que otro.
La
idea en una mezcla es lograr capas de instrumentos en los
cuales estos se puedan destacar claramente.
La reverberación es un elemento esencial para lograr esas
capas.
En los ejemplos sonoros que se encuentran más abajo, en el
primero de ellos pero la cuarta repetición, se puede observar
claramente como al dejar bastante de la señal procesada y poca
de la original a la salida del procesador, el sonido parece
como si se encontrase más atrás.
En el último de los ejemplos se puede percibir claramente como
la batería parece ubicada mucho más atrás y en un espacio
enorme comparado al resto de los instrumentos.
Precaución: El tema del manejo de la señal de
salida (wet/dry) hay que hacerlo (como siempre) escuchando que
es lo que se está logrando. Si uno pone a la salida una
proporción de 100% wet y un 0% dry, puede que la señal quede
demasiado difusa y poco entendible. Para arreglar esto
simplemente basta con reducir apenas el porcentaje del wet y
aumentar sutilmente el del dry. Con esto obtendras una señal
bien reverberante a la salida y no por eso menos clara.
Otros tipos de reverb
Gated Reverb (o reverberación de puerta)
Una
reverberación de puerta es creada truncando la respuesta de un
reverberador.
La cantidad de tiempo antes de que esta respuesta sea cortada
o suprimida se denomina Gate Time (o tiempo de puerta). Es
decir, que este tipo de reverb corta abruptamente la cola del
efecto después de un cierto tiempo pre-establecido.
Algunos procesadores permiten atenuar el sonido de a poco a
partir del Gate Time para que este no se extinga tan
súbitamente.
Este tipo de efectos se usa con procesadores digitales y se
aplica mayormente a sonidos de percusión.
Phill Collins suele usar este efecto muy a menudo,
principalmente en sus baterías, como por ejemplo en su tema
"In the Air Tonight".
Dependiendo del propio procesador, sus parámetros pueden ser
gate time (tiempo a partir del cual se corta) o gate threshold
(para indicar a partir de que nivel comienza a tomarse el
tiempo).
Reverse Reverb (o reverberación invertida)
Este tipo de
efecto funciona justamente como un reverb, pero
invertido.
Es decir, va haciendo que la ?cola? del sonido, o sea, la
reverberación en si, vaya apareciendo de a poco hasta llegar
al nivel máximo y que allí se corte abruptamente.
El tiempo que le toma al efecto ir desde la mínima amplitud
hasta la máxima, donde instantáneamente se cortará se denomina
reverse time.
Este efecto
se puede encontrar en infinidad de grabaciones de los últimos
10 o 20 años.
En "Wish you were here" de Pink Floyd, la misma fue aplicada a
la batería. En "Firestarter" de Prodigy, la misma fue aplicada
principalmente a la voz.
Truco: En la gran
mayoría de los programas de edición de audio o en
secuenciadores, no existe como efecto el reverse reverb. Para
lograr aplicar uno, hay que hacer lo siguiente:
1) A través
de la función reverse o invert (dependiendo del soft) invertir
el sentido del archivo al que se le desea aplicar la reverb.
2) Agregar silencio adelante y atrás del archivo para permitir
lugar para el reverb.
3) Aplicar la reverb deseada al sonido invertido. Una mezcla
de 50% dry y %50 wet estaría bien, pero puedes experimentar
tranquilo.
4) Una vez aplicada la reverb, volver a invertir el sonido,
para ponerlo así en su posición original y así obtendrás la
reverse reverb.
Ejemplos
sonoros
Vocal: este
posee una pieza vocal que se repite 4 veces.
La primera es el sonido original, seco, sin ningún tipo de
efecto.
La segunda repetición corresponde al sonido con un efecto de
reverb simulando la acústica de una catedral.
La tercera es únicamente las reverberaciones tempranas, sin el
sonido original y sin las reverberaciones tardías. Por último,
la cuarta corresponde a las reverberaciones tardías, sin las
tempranas y sin el sonido original.
Saxo: este
archivo está compuesto por 3 repeticiones de una secuencia de
un saxo.
La primera corresponde al sonido seco, original y sin
efectos.
La segunda corresponde al instrumento con un efecto de reverb
estándar aplicado.
La tercera y última son las reverberaciones tanto tardías como
tempranas sin el sonido original.
Espacio:
este fragmento fue extraído del tema Dead del disco Issues de
Korn. La batería, en particular el SD y el BD tienen aplicada
una reverb característica que da como efecto la ubicación
espacial de la batería.
La última
tecnología: Reverbs sampleados
Con el
constante avance de la tecnología se van creando nuevas
técnicas que van modificando, y de a poco mejorando el
horizonte con el cual se trabaja.
Lo último en
tecnología relacionado con la producción musical, y más
precisamente con las reverbs son los reverbs sampleados.
Brevemente,
a partir de las nuevas generaciones de procesadores
ultra-veloces se pueden hacer a nivel digital operaciones que
antes eran impensables.
Esta nueva técnica consiste en tomar "huellas digitales" de
los ambientes, para luego, en forma totalmente digital,
recrear estas características con cualquier sonido que se
necesite.
Es decir, uno puede tocar la guitarra virtualmente con un
reverb que simule estar dentro de un Teatro Colón, del estadio
Maracaná o en el Madison Square Garden.
La técnica
para lograr esto es ir tomando muestras de las dimensiones del
lugar.
Para realizar esta tarea, se dispara una onda sinusoidal desde
un altavoz, y a través de micrófonos estratégicamente
ubicados, se obtiene el sonido luego de que este interactuó
con el ambiente.
La computadora se encarga de aislar el sonido original de la
muestra que ingresó por los micrófonos (la onda pura
sinusoidal) y lo que resta es simplemente esa "huella digital"
del ambiente.
Si bien esto es sencillo de explicar, es bastante complejo de
realizar en la práctica, por lo que generalmente estos
procesadores ya vienen con ambientes famosos pre-seteados.
Los únicos
procesadores que por el momento realizan esta maravillosa
tarea son el Sony DRE-S777, el Yamaha SREV 1 y el Audio Ease's
Altiverb, este último es un software de computador, mientras
que los dos anteriores son aparatos por hardware.
Este
es el Sony DRE-S777 mencionado anteriormente. Este
es un aparato de excelentes prestaciones.
Entre sus pros se encuentran la fidelidad de la
imitación de los diferentes ambientes, flexibles
configuraciones para las entradas y salidas, una
interfase fácil de manejar y suficientes parámetros
como para satisfacer cualquier tipo de necesidad.
Algunas de las contras son que es pesado, demasiado
grande y disipa demasiado calor.
Diez trucos para obtener mejores prestaciones
1) Eliminar el
extremo superior.
La mayoría de los ambientes no producen reverberaciones que se
extienden desde los 20 Hz hasta los 20 KHz. Eliminando
suavemente las frecuencias por encima de los 5 KHz. ayudará a
obtener un sonido más natural.
2) Un buen método
para modificar el aparente tamaño del reverb de un ambiente es
insertar un delay (efecto que veremos en las próximas clases,
pero que a grandes rasgos, retrasa el sonido) entre el envío
de la mesa de mezclas y la entrada del procesador. Este
"pre-delay" hace que el espacio parezca ser mayor.
3) Usar un viejo
grabador de cinta abierta o casete para crear un cálido
pre-delay para un reverb digital.
Para esto hay que poner el grabador a grabar y monitorear la
reproducción proveniente del cabezal para crear el delay. Para
variar el tiempo y la velocidad del pre-delay se puede
modificar la velocidad con la que se mueve la cinta.
4) Siempre conviene
mantener tiempos cortos de reverb. Si se utilizan tiempos
relativamente largos, se generarán demasiados rebotes
provenientes de los sonidos resultando así una mezcla ruidosa
y turbia. Conviene usar ambientes pequeños para poner el
sonido en un buen lugar sin crear rebotes innecesarios.
5) Haz "solos" del
reverb tal como se hace con un instrumento en una mezcla para
escuchar los rebotes y ecualizar el efecto (no el sonido) para
eliminar frecuencias molestas o resaltar algunas que no estén
muy presentes.
El uso de un compresor (efecto que aprenderás en las próximas
clases) puede evitar que el efecto decaiga abruptamente y así
alargar la duración del mismo.
6) Siempre conviene
experimentar ecualizando la señal a la entrada y a la salida
del procesador, ya que recortar un sonido a la entrada del
procesador y hacerlo a la salida del mismo son tareas
con resultados completamente diferentes.
7) No siempre es
necesario recurrir a reverbs digitales o hechas para obtener
un buen sonido.
Generalmente los sonidos tomados en ambientes reales suelen
ser mas naturales y cálidos.
Por esta razón, es muy interesante obtener la reverberación
natural del ambiente, agregando micrófonos lejos y cerca del
instrumento, y luego ir mezclando ambos en la consola para
lograr un efecto natural.
8) Si llegaran a
existir problemas con la claridad de ciertos instrumentos, que
el sonido sea medio turbio o que las voces no se entiendan,
conviene alargar el tiempo del pre-delay. Un pre-delay mas
largo ayudará a alejar la reverberancia del sonido seco y éste
será mas claro.
9) Si
el procesador ofrece la posibilidad de elegir los tiempos de
decaimiento para altas y bajas frecuencias por separado,
conviene alargar la duración de las frecuencias graves para
darle cierto cuerpo o gordura al sonido o acortarlo para
obtener un sonido más liviano y mas claro.
10)
Para crear un sonido envolvente o surround decente cuando en
verdad no se tiene un equipo capaz de generarlo, conviene usar
dos equipos estéreo, preferentemente de la misma marca y
modelo.
Hay que utilizar el mismo tipo y programa de reverb para
alimentar a los dos, pero a los altavoces que estarán ubicados
en la parte trasera del ambiente, se necesita darles un
predelay levemente mayor, alargar levemente el tiempo de decay
y reducir un poco la intensidad de las reflexiones tempranas.
Este
es el procesador de efectos Lexicon 960L.
Entre algunas de sus características se encuentra la
posibilidad de usarlo como procesador de sonido
envolvente, entradas y salidas MIDI, joystick asignable
para controlar los efectos, faders motorizados y
capacidades para trabajar con multi-track.
Modelos y Precios
A
continuación se encuentra una tabla con modelos y precios de
algunos procesadores de reverb.
Los precios que allí figuran son solo orientativos, estos
pueden fluctuar con el mercado o ser diferentes dependiendo
del país donde se adquiera el producto.