En esta
clase estudiaremos un tipo de efecto de los más sencillos que
se pueden encontrar pero que es sumamente interesante para
lograr buenas mezclas así también como para crear efectos
especiales, principalmente en guitarras, baterías y voces: efectos
de retardo temporal o delay.
Si bien en
el transcurso de esta clase veremos 4 efectos diferentes que
son phaser, flanger, chorus y delay estos poseen el mismo
principio para procesar el sonido y éste consiste en desplazar
la señal en el tiempo y superponerla o no consigo
misma.
Para empezar
a hablar de estos efectos y de cómo trabajan, lo mejor será
comenzar con el delay que es el efecto más sencillo a partir
del cual se crearon los otros tres.
Delay
Este efecto
es uno de los más antiguos desde que existe la producción
musical y es de vital utilidad si se lo utiliza correctamente
ya que puede servir para crear infinidad de efectos: desde
retrasar el sonido creando un "eco", duplicar un instrumento
para que este suene con más cuerpo y presencia, hasta hacer un
"solo" de guitarra con uno mismo.
Yendo un
poco más a lo concreto, el delay (retraso en el idioma inglés)
actúa tomando la señal de audio que tiene en su entrada y
reproduciéndola por la salida después de un cierto
período de tiempo establecido por el usuario.
Dependiendo de la utilidad y del procesador, este tiempo puede
estar entre los pocos milisegundos y unos cuantos segundos.
Por lo que si con un micrófono conectado a un procesador de
delay digo la palabra "casa", la escucharé después
de un tiempo, una única vez y con la misma intensidad con la
que había sido emitida.
Debido a que
esto puede ser un poco limitante o "aburrido", a la línea de
delay se le agregó realimentación o en
inglés feedback.
Esto significa que la señal que sale del delay es reingresada
en la entrada del mismo para que sea procesada nuevamente y
pueda ser repetida una y otra vez.
La cantidad de realimentación es controlada por el
usuario y lo que esto significa es que la señal
entrará al procesador, se retrasará y a continuación saldrá
por el amplificador a la vez que será reingresada por la
entrada del delay en la cantidad que se requiera para ser
procesada nuevamente.
Supuestamente
esta realimentación puede ser de un 100%, es decir que toda la
señal que sale podría ser reingresada.
Si esto fuese así, el sistema quedaría realimentándose
y sonando por la eternidad hasta ser apagado por el
usuario, por esta razón es que por lo general los procesadores
rara vez permiten usar realimentaciones del 100%.
Ejemplificando, si esta realimentación es del 10%, ello
significa que un 10% de la señal de salida será reingresada
para ser procesada nuevamente y a nivel auditivo esto
significa que la señal se irá extinguiendo de a poco
mientras se repite hasta desaparecer.
Teóricamente éste sonido es repetido por el dispositivo
infinitamente ya que el sistema está en continua
realimentación (salvo que ésta sea del 0%), pero por razones
de procesamiento el sonido deja de regenerarse una vez que la
señal cayó por debajo de cierto nivel hasta volverse
inaudible.
Por todo lo
dicho anteriormente, en un delay podemos encontrar
generalmente 3 controles comunes: delay time (o tiempo de retraso): este es el
tiempo que tarda en aparecer la señal retrasada. feedback amount (cantidad de realimentación):
sirve para especificar que cantidad de realimentación
utilizaremos para hacer que cierto porcentaje de la señal sea
reingresada al procesador. output level (nivel de salida): es para
controlar el nivel de salida que se obtendrá a través del
amplificador del procesador.
Sería el equivalente al control de output del compresor o de
cualquier potenciómetro para modificar el volumen en un equipo
de audio estándar.
Aplicaciones
del Delay
El delay es
un tipo de efecto que se puede aplicar en infinidad de
situaciones para crear interesantísimos efectos si éste está
correctamente utilizado.
Campo
estéreo: si poseemos una señal mono (es decir, de
un solo canal) y deseamos de alguna forma sencilla
transformarla en una señal estéreo, una opción muy interesante
para lograrlo es enviar la señal original por un canal y por
el otro la misma señal, aunque desfasada unos pocos
milisegundos (unos 20 por ejemplo).
Si esto está bien hecho, se pueden lograr efectos realmente
impresionantes modificando el tiempo de delay o incluso
repentinamente cambiar de lado las señales correspondientes a
los canales derecho e izquierdo.
Si a la mezcla le agregamos un poco de reverb nos quedará un
resultado simplemente asombroso comparándolo con el sonido
mono original.
Aquí se
incluyen ejemplos. Te recomendamos los escuches con
auriculares para poder percibir claramente la diferencia entre
ambos archivos.
Saxo
sin aplicación de delay
Saxo
con aplicación de un delay en uno de los dos
canales de aproximadamente 80 milisegundos
Refuerzo
del sonido de un instrumento: si a un instrumento le
proporcionamos un delay de unos pocos milisegundos (entre unos
50 y 100) y agregándole una pequeña cantidad de realimentación
se logrará un efecto de refuerzo o doblaje del instrumento,
como si se tratara de dos de ellos tocando al unísono.
Esto en cuanto al sonido puede ser algo similar (aunque bajo
ningún punto de vista igual) a un reverb sencillo.
Con
tiempos más largos:
al incrementar el tiempo de delay por arriba de los 100 ms. el
efecto deja de ser sutil para convertirse en el nuevo
"protagonista" del sonido.
Hay muchísimos efectos que se pueden lograr dependiendo del
uso, de la cantidad de realimentación y lógicamente del tiempo
de delay empleado.
Se logran resultados interesantes al usar un tiempo de delay
que esté sincronizado con el tempo y los compases de un tema.
Si en vez de ello, se lo hace coincidir con los tiempos de las
notas, entonces podremos hacer un "canon" con un solo y único
instrumento ya que lo que toquemos comenzará a superponerse
consigo mismo en forma coherente.
La cantidad de feedback es esencial para que el efecto quede
perfecto ya que si, por ejemplo, estamos tocando un tema en
4/4 y ya hemos logrado hacer coincidir las sucesivas
repeticiones con los tiempos dentro de los compases,
utilizando una realimentación del 25% sabremos que al
finalizar ese compás el sonido correspondiente al mismo estará
completamente extinguido.
Utilizando tiempos más largos a un segundo, puede ser
interesante para hacer "solos" con uno mismo o para crear
efecto de "eco" al hacer que el sonido se repita claramente
después de una sustancial cantidad de tiempo hasta que se
extinga.
Más adelante
veremos que mediante el uso de otro tipo de delays (multi-tap
o ping pong) se pueden lograr efectos mucho más complejos e
interesantes.
Chorus
Este
efecto es un delay un poco más complejo, se usa para unas
aplicaciones muy específicas, como darle más cuerpo a un
instrumento, o el simular varios instrumentos o voces actuando
al unísono.
Para entender un poco el efecto que logra, sería similar a
cuando dos personas están tocando juntas una melodía al
unísono: ocurren pequeños desfasajes de tiempo entre
uno y otro que producen como una pequeña, y a veces casi
imperceptible, desafinación del sonido.
Para
comenzar diferenciándolo un poco del delay, podemos decir que
los tiempos de retraso que utiliza son estrictamente
cortos (del orden de los 20 a 30 ms.) y no
posee realimentación.
La técnica
que utiliza para crear el efecto es relativamente
sencilla.
Consiste en aplicarle a un sonido un delay de corto tiempo. A
la vez, éste tiempo de delay es modificado
constantemente a lo largo del tiempo por un
"oscilador de baja frecuencia" o comúnmente llamado LFO
(low frequency oscilator) (*Puedes
consultar este término en el Glosario del Aula Virtual)
.
Por lo tanto, al mezclar a la salida la señal original con la
que fue levemente retrasada, se obtendrá el efecto de coro
causado por el desfasaje y la pequeña diferencia en altura
entre ambas señales.
Parámetros
Debido a que
el chorus es un efecto un poco más complejo que el del delay,
hay varios parámetros a tener en cuenta que modifican su
comportamiento:
Delay:
este será el mínimo tiempo de delay que usará el
procesador para desfasar la señal.
Por lo general éste delay se encuentra alrededor de los 20-30
Hz. según el equipo que se use.
LFO depth o
profundidad del LFO:
como dijimos, el tiempo de delay estará modificado por el
LFO.
Este parámetro permite escoger la profundidad con la que
actuará el LFO, es decir, la amplitud de su onda. Debido a que
el LFO afecta estrictamente al tiempo de delay, esta
profundidad se expresa en milisegundos. Ej: si el delay
elegido fue de 15 ms y el LFO depth fue de 5 ms. entonces el
tiempo de delay oscilará todo el tiempo entre los 15 y 20 ms.
(20 debido a que 15 ms. es el mínimo delay más 5 ms. que
agregará el LFO en su punto máximo).
En general, cuanto mayor sea esta profundidad, mayor será
también la desafinación creada entre las dos señales.
LFO rate: esto está
relacionado con la velocidad o frecuencia con la que actuará
el LFO.
Si esta frecuencia es relativamente alta, la onda se repetirá
más veces en menor tiempo, y ocurrirá una mayor desafinación
debido a que el efecto será mas brusco porque habrá un rápido
cambio entre los puntos máximos y mínimos del LFO.
LFO waveform o
forma de onda del LFO:
lo que este control realiza es permitirle al usuario elegir
que tipo de onda utilizará en el LFO para afectar el
delay.
Generalmente se puede optar entre usar ondas cuadradas,
sinusoidales, valores al azar, exponenciales o logarítmicas,
triangulares, etc.
Para tener una idea, cuando el LFO va de su valor mínimo al
máximo alargando el tiempo de delay, es donde la afinación se
torna más grave. Por el contrario cuando el tiempo es
acortado, la altura se incrementa.
A su vez, la desafinación depende principalmente de lo
abruptos que sean los cambios en el tiempo de delay, por lo
que el tipo de onda utilizada es esencial para determinar como
será el cambio de afinación.
Los gráficos
que se encuentran a continuación corresponden a ondas
sinusoidales, triangulares y logarítmicas. Estas formas de
ondas son las que puede tomar un LFO.
Número de
voces:
le indica al procesador que cantidad de líneas paralelas de
delay se utilizarán.
La mayoría de los procesadores permiten utilizar más de una
línea de delay por lo que uno puede tener la señal original a
la cual se le sumarán diferentes delays (que no serán
simultáneos) permitiendo así tener varias voces adicionales a
la original.
El LFO que se utiliza para afectar a las voces es el mismo,
sin embargo afectará a cada una de ellas con distinta fase
para permitir que las sucesivas voces no se "crucen" en el
tiempo, porque si lo hicieran, el efecto sería el de una sola
voz adicional a la original, cosa que no tendría sentido
alguno.
Por lo general este tipo de procesadores permiten elegir por
qué salida egresará cada voz del procesador (canal izquierdo o
derecho).
Hay
procesadores en el mercado que permiten utilizar un LFO
diferente para cada voz, con diferentes profundidades,
frecuencias e incluso formas de ondas aunque estos suelen ser
de muy alto costo que no está justificado en la diferencia
sonora.
Existen procesadores de Chorus estéreo que consisten en dos
procesadores mono desfasados en tiempo uno del otro, es decir,
son dos chorus mono con un delay en el medio que retarda uno
de los dos. Esto es exactamente la explicación que se dio
anteriormente sobre la aplicación del delay para dar un campo
estéreo a una señal mono.
Flanger
El flanger
es un tipo de efecto bastante particular que a nivel sonoro se
percibe como el sonido de un avión a reacción "pasando por
encima" del sonido.
El flanger
es un efecto que en su funcionamiento es similar al Chorus
aunque difiere en un par de puntos.
Por un lado los tiempos de retardo son aún menores,
entre 1 y 10 ms, y por el otro, el flanger posee feedback
o realimentación.
Coinciden ambos tipos de efecto en que utilizan un LFO que
modifica la duración del delay y en que éste puede ser
modificado en su profundidad, frecuencia y generalmente forma
de onda.
El efecto
que logra es el de una especie de barrido que va de arriba a
abajo en el espectro de frecuencias.
Esto ocurre porque al ser los tiempos de delay tan cortos y al
mezclar la señal original y la desfasada, habrá momentos en
que ambas señales estarán en fase y momentos en los que
estarán completamente desfasadas creando un efecto de filtrado
de frecuencias debido a la suma de ambas señales en donde en
ciertos momentos algunas frecuencias se atenuarán.
El efecto de barrido que se percibe se debe justamente a la
oscilación del tiempo de delay que va acercando y alejando la
distancia entre las fases de ambas señales creando el filtrado
anteriormente explicado.
Los parámetros que utiliza el flanger son exactamente los
mismos que los del chorus con la diferencia del Feedback.
Este regula la cantidad de señal que será reingresada en la
entrada del procesador. Generalmente el usuario puede optar
entre sumar esta señal a la original o simplemente restarla.
Si la cantidad de realimentación es importante, esto puede
resultar en un sonido más metálico o intenso.
Generalmente
el uso del flanger se aplica a guitarras o instrumentos
percusivos. No es común utilizarlo con otro tipo de
instrumentos (como bajo, instrumentos de cuerdas, etc) aunque
si suele ser interesante aplicarlo a mezclas completas.
Phaser
Este efecto
es el que utiliza un menor tiempo de retardo y es muy similar
al Flanger.
Su funcionamiento es prácticamente el mismo con la diferencia
que no hay un barrido de frecuencias sino que estas
frecuencias son atenuadas al azar, y para lograr esto usa un
tipo de filtro que cambia la fase de las ondas en función de
la frecuencia. No las atenúa, sino que modifica la fase.
Lo que crea la atenuación a nivel sonoro es la cancelación de
ondas cuando la fase es de 180 grados debido a que la señal
original y la procesada serán exactamente opuestas, y al
sumarse simplemente se cancelan.
En estas
cuatro ondas se puede observar lo que es un cambio de
fase.
La onda b es la misma que la a
nada mas que desfasada 90 grados.
La c está 90 grados desfasada de la b
pero 180 grados de la a, por lo que éstas
dos últimas son inversas y si se encontrasen en el espacio al
mismo tiempo se cancelarían.
Los parámetros usados por el Phaser son los mismos que usa el
Flanger ya que éstos dos efectos son muy similares con la
diferencia que el phaser emplea tiempos mucho más cortos y a
nivel sonoro se percibe como un sonido mas espacioso.
Ejemplos
A
continuación hay ejemplos de los diferentes efectos vistos en
esta clase aplicados a diferentes tipos de sonidos. Sin
embargo, estos están aplicados con parámetros un tanto
extremos para que el efecto sea lo suficientemente perceptible
por el alumno.
Lógicamente, la idea de utilizarlos en una mezcla es que éstos
efectos no sean tan notables, sino que sean un condimento de
la misma.
Sonido
de batería sin modificaciones
Batería
con flanger
Batería
con chorus
Batería
con phaser
Sonido
de saxo sin modificaciones
Saxo
con chorus
Saxo
con un delay con cierto grado de feedback
Guitarra
con delay corto
Guitarra
con delay largo + feedback
Aplicaciones
generales
Los efectos
vistos en esta clase no tienen, como el compresor o
ecualizador, aplicaciones específicas para realizar ciertas
tareas, por lo que su uso resulta bastante personal y hasta de
"coquetería" sonora.
Lo que significa que su utilización va muy relacionada con las
circunstancias y con el músico o técnico en sonido.
Con demasiada aplicación de efectos el resultado será confuso
y sobrecargado.
Con escasa utilización de los mismos y la mezcla sonará vacía,
con poco carácter.
Hay que tener mucho cuidado y delicadeza al utilizar efectos
ya que siempre nos vemos tentados a usarlos una y otra vez,
principalmente en el sonido individual de cada instrumento.
Pero al llegar a la mezcla final, nos podemos encontrar
sorpresas nada gratas.
Como se dijo en la clase de ecualización, la aplicación
de efectos al sonido debe ser un maquillaje y no una máscara.
Hay una delgada línea entre un sonido bien logrado y una
mezcla "empastada".
Los efectos vistos en ésta clase no van sujetos a ser
aplicados a un tipo de instrumento en particular, y nuestra
recomendación es que experimentes y mucho. Lamentablemente
uno no gana experiencia leyendo, sino poniendo manos a la
obra.
Los
guitarristas usan estos efectos prácticamente sin excepción,
ya que los mismos permiten darle a una misma guitarra una
variedad casi infinita de posibilidades, tanto sonoras como
melódicas.
El chorus permite dar un mayor cuerpo, el phaser un sonido
característico, el flanger utilizado con cierta distorsión
suele tener un muy buen resultado y tanto el delay común como
el multi-tap, en el caso de estar correctamente seteados
logran aplicaciones asombrosas.
Las voces, las baterías y hasta mezclas enteras se ven
beneficiadas (o en el peor caso perjudicadas) por la
utilización de efectos. Por lo tanto, será muy importante para
asimilar el uso de estos efectos, la experimentación con los
distintos parámetros y sobre variados tipos de sonido.
Por otro
lado, te recordamos que no es necesario comprar el mejor
procesador de efectos existente en el mercado. Hay muchas
opciones según prestaciones, costos y posibles usos. Hay
procesadores (como los pedales) de uso específico para
guitarras, y no para voces por ejemplo.
Por lo tanto, suele ser conveniente tener en mente el uso que
se le va a dar para no comprar o conseguir un procesador al
que después no se le pueda dar uso alguno.
Además,
existen procesadores tanto por hardware como por software.
Muchos de los softwares son gratuitos e incluso funcionan como
"plug-ins" dentro de programas más grandes como Cubase,
Soundforge o Cakewalk. Por lo que no es necesario gastar
fortunas para lograr tener una mezcla de nivel profesional,
solo hay que buscar.
Resumen
Entonces
para poner las cosas un poco más en limpio y diferenciar los 4
efectos vistos hasta aquí:
-El Delay es capaz de retrasar la señal en periodos de tiempo
relativamente "largos" y permite la realimentación.
-El Chorus
es el que le sigue yendo de mayor a menor en donde el mismo
crea un efecto de "doblaje" del sonido al desfasar el mismo en
unos pocos milisegundos. Este tiempo de retardo es afectado
por un LFO y el chorus puede tener varias voces.
-El Flanger
es el siguiente y los tiempos de retardo de éste son aun
menores. Su efecto se parece al de un jet que se acerca y se
aleja y esto se debe al barrido de frecuencias que causa el
LFO que modifica el tiempo de delay.
-En el
Phaser los tiempos son tan cortos que modifican la fase de las
ondas. Estas fases son desplazadas en función de la frecuencia
de la onda. La atenuación en las diferentes frecuencias es
aleatoria y se debe a la cancelación de las ondas.
Este es el
multiprocesador de efectos Boss VF-1.
Entre sus virtudes se encuentran su fantástico diseño, la
calidad de los conversores D/A y A/D, sus 404 programas de
efectos totalmente versátiles y el procesamiento 3D del sonido
entre otras.
Otros
tipos de delay
Existen
otros tipos de delay (el primer efecto del que trata esta
clase) que cumplen funciones un poco más complejas e
interesantes.
Multi-tap
delay: el delay multi-tap es una variante del
efecto visto anteriormente que lo hace mucho más flexible y
llamativo ya que permiten agregar cierto patrón rítmico.
El mecanismo
que emplea éste para trabajar es muy sencillo.
Se trata de varios delays puestos en paralelo en el cual cada
uno posee su propia salida que al final se mezcla con el
resto.
A estos delays individuales se les puede asignar tiempos
diferentes, con distintas ganancias de salida.
La palabra "tap", en español significa "grifo" y de ahí el
nombre del efecto.
En general este tipo de algoritmos se denominan 3-tap delay o
5-tap delay correspondiendo el número a la cantidad de líneas
de delay que posea en paralelo.
Ping pong
delay:
este tipo de delay, como el nombre lo indica, crea un efecto
de rebote en el sonido.
Este
consiste en dos líneas de delay separadas en donde el feedback
de uno, en vez de ir a parar a su entrada, se dirige a la
entrada de la otra línea y viceversa.
Si estas dos líneas de delay están dirigidas cada una a un
altavoz distinto, el efecto será del sonido rebotando entre
ambos con una diferencia de tiempo pre-establecida.